イーブイズの宿命

ダブルバトルにおけるイーブイズを開拓するブログ

【PJCS2024_予選第3回&本戦】ヤミキュワ

 改めてPJCS2024予選&本戦お疲れ様でした。

 

【構築と成績】

*予選*

 

28勝8敗

 

*本戦*

(圧倒的水テラス)

 

12勝8敗

 

 

まずはこちらをご覧ください。

www.shiroan-pokemonblog.com

こちらの構築を参考にアレンジして使用させていただきました。

 

【個別】

ヤミラミ@光の粘土

157(252)-x↓-102(52)-x-122(204↑)-70

テラス:炎(にしたけど鋼の方がいい気がする)(切らないので何でもいい)

技:リフレクター/光の壁/挑発/先送り

 

猫騙しの効かない壁役。両壁は確定で採用。

個人的にモロバレルが重かったので挑発も採用。

あとは鬼火/電磁波/アンコール/金縛りあたりも選択肢で本当に迷った。

 

 

ブリジュラス@ピントレンズ

197(252)-x↓-150-160(4↑)-117(252)-105

テラス:草(予選)→水(本戦)

技:ラスターカノン/流星群/気合いだめ/守る

 

大発明の天才型。

積み系構築最大の課題である合体寿司に強く、取り巻きにも弱くない最強のポケモン

バレていなければ瞑想ライコをカモれる。壁ミラーやデバフホムラ軸にも強い。

流星群を受けるためにフェアリーテラスを切ってもラスターを通せる2ウエポンの補完の良さ。

本家は穏やかHDだったが、

・素の流星群でウーラをドレインキッス圏内に押し込める

・急所ラスターで耐久振りハバタクカミを高確率で倒せる

・対寿司でのトドロクツキを1発で倒せる確率が上がる(ピントレンズを叩かれると致命的なので)

・D補正有りの特化ではなくても致命的な被ダメのズレがなさそうだった

ことなどを踏まえて性格補正をCにしたHD型にした。

テラスタイプについては

・本家構築が公開されていたこともあり、稀に草テラス読みの行動をされること

・対寿司においては、ゴリランダー採用によりグラスフィールド地震を半減出来るため草である必要が無いこと

など草以外を考えていて、第3回予選前に虫と迷ったがプレイング経験値を信じて草のまま採用し予選は突破した。予選後の反省として水流連打への耐性が欲しいと感じ、その他の要素も踏まえて水テラスに変更した。

・水流連打(水ウーラ)耐性◎:水半減/格闘等倍

・パオジアン耐性◎:氷半減/聖剣等倍

・炎耐性○:急所を引かれる可能性の高いツタ半減/晴れイーユイのゴリラ半減

・トルネ耐性○:木枯らし等倍

・電気耐性△:ライコやエレクトロブリがきつめに

モロバレル耐性△:挑発入れないと/倒さないときつい

・ゴリランダーは本構築に選出されないし、されても急所引かなければ問題無し

 

 

キュワワー@食べ残し

158(252)-x↓-147(188↑)-102-139(68)-120

テラス:水

技:ドレインキッス/フラワーヒール/瞑想/守る

 

そう言えばその昔回復技が種族値メガガルーラ猫騙しと同速と言われていたポケモン。ランクマや予選レベルではヒーリングシフトの仕様を知らない勢にアドが取れた。取れなくても優先度+3は非常に強かった。

レンタルでの練習中に攻めでのフェアリーテラスを切ることがほぼ無かったため、自分は耐性テラスを選択した。アタッカーにテラスを切る必要が無い場面で生存のためにテラスを切る場面がそこそこあり正解だったと思う。

構築の中身が割れているためヘイトを集めやすく守るでアドを取り易かった。

技については特に上位勢との対戦時に諸説。瞑想の枠を重いモロバレルを考慮して挑発や、何も出来なくなるリキキリン対面で役立ちそうなトリルなど候補にあった。瞑想以外を選択する場合、持ち物は残飯以外でゴツメなどが候補かなと思った。

 

 

ファイヤー(ガラル)@オボンの実

196(244)-x↓-138(220)-121(4)-160(4↑)-115(36)

テラス:毒(予選)→水(本戦)

技:燃え上がる怒り/エアスラッシュ/悪巧み/守る

 

Hは前歯やカタストでオボンが発動するように偶数に。最速暁ガチグマ抜き。

パオ、ライコ、カミがいない構築、イエカシラ、トリルにめちゃくちゃ強い。

ヒーリングシフトフラワーヒール+逆上+命中100全体技が強力で嵌り出すと相手が降参を押している。

テラスについては耐性反転の毒を使っていたが、構築が公開されているため(n回目)ムンフォ+大地を重ねられることもしばしば。また晴れ構築に選出するコマになりつつあったこと、ズルをしてくるウーラオスがきつかったことを考慮し本戦後は水を採用した。ライコが重くなったが、迅雷のみなら最悪悪巧みじゃんけんができる。

 

 

オーガポン(炎)@お面

171(124)-156(124)-105(4)-x↓-117(4)-178(252↑)

テラス:炎

技(予選):ツタ棍棒/この指とまれ/地団駄/ニードルガード

技(本戦):ツタ棍棒/ウッドホーン/地団駄/ニードルガード

 

本家最後の補完で水ポンが採用されていたが、強いて言うなら本家でのブリザポス枠への採用。この残り2枠が難しく正直最後まで正解が分からなかった。

本家記事に書いてあるように残りの枠に求められる要素は

①ハバタクカミに弱くないこと

②ある程度の耐久があり、火力の上昇ができること

③水ウーラオスに強いこと

 

本家レンタル構築でブリザポスを使っていた時に気になった点として

・スペックは素晴らしいが先送りと合わせないと後攻であること

・後攻であるが故に氷+地面の技範囲が活きない(ガエン+草など補完じゃんけんで受けきれる)(かつ命中不安)

・ベース4匹中そしてアタッカー2枚が手の出ないドドゲザンに強くないこと(微不利)

などを感じ、さらに環境の変化として

・雪パーティが結果を残したことによる氷タイプへのマーク

・晴れパーティの台頭

があった。

 

以上を考慮して要素を考えると

①フェアリー(ハバタクカミ)に弱くなく鋼(ドドゲザン)を殴れること

→これは炎タイプが適していると考えた

ここを炎タイプにするとして新たに求められる要素は

・対化身ランドロスとの性能

・雪パーティと戦えるか

があり、上記すべての要素を考えて最も理想に近しいということで白羽の矢が立ったのが炎ポンだった。

②ある程度の耐久があり、火力の上昇ができること

→耐久は紙ではない、特性により登場時攻撃ランク+1される

先発後引っ込めて再登場させても攻撃上昇を有する唯一無二の性能

③水ウーラオスに強いこと

→炎タイプでありながら草打点を持ち水ウーラに手が出せる

かつ、

・化身ランドロスより速く、1発で倒せる火力を持っている

アローラキュウコンより速く、1発で倒せる火力を持っている

おまけでゴリラと合わせてフィールド書き換えでもどうしようもないリキキリンへ型破りグラスラを撃ちそうに見える点も良き。

技は棍棒と炎へ打てる地団駄を確定。ガエン+カミなどの初手には積極的に棍棒でカミ破壊を狙って行き、相手がSV特有のウマぶりで猫を撃たなければカミを破壊し、猫を撃ってきたら次ターンに2倍地団駄を打ち込める。

予選ではこの指を採用していたがあまり撃たず(殴る方が強いため)本戦では草技を採用した。

 

 

ゴリランダー@突撃チョッキ

205(236)-176(116↑)-118(60)-x↓-100(76)-108(20)

テラス:炎(予選)→水(本戦)

技(予選):猫騙し/ウッドハンマー/グラススライダー/蜻蛉返り

技(本戦):猫騙し/ウッドハンマー/10万馬力/蜻蛉返り

 

ラスト採用リラブーン。

炎ポンが水ウーラに手が出せるとは言っても耐性が無いため、水への耐性+打点として採用を始めた。

・ヤミキュワの先制技を妨害するサイコフィールドの書き換え

・蜻蛉返りによるアタッカー/サポーターの安全な着地

グラスフィールドによるフラワーヒールの回復量上昇(1/2→2/3)

猫騙しによる両壁サポート

などなど相性は良かったと思う。

実際は殆ど選出せず、もっとゴリラを絡めた選出を研究できていたらと言ったお気持ち。詰みぎみのディンラッシャにポニゴリラでゴリラゴリラしに行く。

本戦で重力催眠に対してしっかりとフィールド書き換え挑発で止めに行けた。

テラスタイプは一般的だった炎から、きついパオウーラへワンチャン投げるかもということで氷&水を両半減できる水に変更。間違ってはいなかったと思うが切る場面は無かった。たしか。

技はグラスラをあまり撃たないことと、仁王立ち時の技範囲を考慮し10万馬力に変更した。しかし馬力も結局ほとんど撃たなかったのでグラスラの方がいいかも。

毎ターン2/3+1/16回復するチョッキゴリラが弱いはずがない。

 

 

【心残り】

エンテイ

この構築は悪巧みサーフゴー+ガエンのような構築に弱い。全体でのマッチング数は少ないが多分殆ど負けている。

地団駄カウンターで誤魔化してはいるが、炎ポンの枠で迷ったのがエンテイ。精神力により怯まない炎であるため介護サーフゴーに強いし、聖炎の火傷/地団駄の範囲/強い先制技の神速/ライコに隙を見せないバクアがありとても強い。一緒にレート2000も超えた仲だった。ヒーリングシフトが猫騙しで止まらない点からも、精神力のポケモンとは相性が良い。

ただ今回は単品で化身ランドやキュウコンと戦える炎として炎ポンを採用した。(ヤミラミに日本晴れを採用することもなく)

聖炎がカミを破壊出来ない点も惜しかった。(フレドラとかも試したけど反動がね...)

 

*ウガツホムラ*

炎枠としてはフェアリーが等倍であるため候補としては低めだった。このポケモンで惹かれたのは火炎の守り。フラワーヒールは癒しの波動と同じく?対象者に技が当たらないと回復できない仕様であるため、回復させたいポケモンを守らせながら回復を当てることができない。しかし火炎の守りは補助技を貫通させるため、ホムラが守りながら体力を回復させることが出来る。ギルガルドが入国していない今唯一の性能である。

使ったとしたらクリアチャーム竜舞かヤミラミに代わってワイブレバクアによるデバフ型だろうか。

 

*サーフゴー*

積み技、専用全体技、猫騙しが効かない、補助技が効かない素晴らしい積みアタッカーだったがもちろんフラワーヒールも効かない

 

*コノヨザル*

猫無効/威嚇に強い/被弾による火力上昇など壁積み構築としては合致する要素が多く強かったが、他のアタッカーと強み弱みが微妙に被り形に出来ず。

 

 

【取り組みと構築経緯】

リアルが忙しくSVでは半ば対戦から引退していた(2023年はスルーした)が、DLCのキタカミの里で熱湯が帰ってくることを察知しブイズダブルでランクマに復帰。

そこからブイズダブルで遊んでいたがゴリラガエンが襲来し無理ゲーミングになったためVGCへ移行。

本当に何も分からなかったため、とりあえずtwitterで流れてきたレンタルチームを参考に構築を作成。

【SVダブル/シーズン14】ガチピッピ【最終61位/レート2008】 - イーブイズの宿命

簡単にレート2000行けるじゃーん→第1回予選1600を彷徨って敗北。なんだこのゲームわかんねーになる。

第1回予選後に構築が流れてくる中でに良さを感じる。

剣盾のダイマックス禁止ルールでこんな感じのザシアン構築使ったし使いこなせそう!→パオジアンと和解出来ず。パオジアンと和解出来ないのはまあ置いておいてしっくりこない。思ったように勝てない。技とか馴染のある感じなのになぜだ???パオ→カミ、バレル入り等使ったが正解が分からず。

第2回予選が近付く。まとまらなかったため前回構築できつかった水ウーラを考えてエンテイ→クリアチャーム龍舞ホムラにしてほぼ即興で挑んだ。→勝ちきれず1700手前が限界。

 

本当にSVのダブルバトルが分からないので、ここまでで分かったことから考えることにした。

自分が取り組んだ6世代,7世代,(8世代)とは別ゲーであるということ

猫騙しによるコントロールが通用しない

→ある程度の前提情報があるとしても誰もが霊テラスor隠密マントの可能性がある時代のため、猫騙し性能が絶対的ではなくなった。隠密水ウーラに遭遇し時代を認識した。

 

・リソース管理による戦い方が通用しない

→タイプが変化するテラスタルとか言うシステムの所為で切っていいコマ/残すべきコマが論理のみで判断が出来ない。

 

まとめるとSVの追加要素が今までのシステムとしてのダブルバトルを潰していて、スタンと謳っておきながら実際は選出及び序盤から読みのオンパレード。見えない要素に対して理屈ではないシングルバトルのような読みを展開していくことが多い。ああ、これは経験や練度によって確立されるものなんだろうなと感じた。自分にはその領域まで到達できる時間もメンタルも無いと判断した。

 

これらの理由からゴリラガエン系スタンダードを使わないことを決意。

 

この時代のダブルバトルに慣れるためにリバティノートに上がったレンタルを片っ端から使ってみた。

 

【PJCS2024予選第2回最終99位】カビライココントロール│リバティノート

ハバタクカミトドロクツキウーラオスタケルライコキラフロルカビゴン

く~れん(@kuhren4)さんの構築を使用し欠伸カビゴンに注目。クリアチャーム/隠密マント/(防塵ゴーグル)が蔓延るこの時代で、即効性能は落ちるが裏目になる可能性が低いコントロール技ということで手応えを感じた。

 

欠伸に手応えを感じるていた頃、第2回予選やその頃の海外の大会?でキュウコンフリーザーの雪パが結果を残す。(雪の流行は一時的だとは思っていたが)この環境で自然と天候要素を組み込めて手応えを感じた欠伸を組み込めるコータスに可能性を感じる。晴れにしたときの課題として古代活性ただ乗り、コータスから見て特にタケルライコがきつい。剣盾でザシアンがいたルールか何かでHD欠伸コータスがいたことを思い出し強そうじゃんになる。

HDサポートコータスのレンタル無いかなー→無いなー...をしていたとき

 

【S15ダブル最終17位】ヨンヨン晴々│リバティノート

ハバタクカミウネルミナモエンテイコータスサンダーガチグマ

じーまーこう(@FuiYnb)さんの構築が寄稿される。神。

HD欠伸コータスを筆頭に、晴れと合わせて聖炎でカミを破壊できる信頼のエンテイ、晴れで諸刃の剣状態になりやすい炎タイプへ唯一無二の性能で役割を持てるミナモ、最強の効果力高速アタッカーのカミと手応えが良く

ハバタクカミウネルミナモエンテイコータス当時はこの4匹+2匹で行こうと考えていた。

コータスH177(252)-A×↓-B160-C117↑(12)-D121(244)-S40

より H177(252)-A×↓-B160-C117(92)-D122↑(164)-S40

の方が実数値高いですよ!とは言えないまま...

サンダーの枠はボルトロスかなーとか、手動晴れ出来るし電磁波バクアとかもあるし。

なぜこの構築を使わなかったのか、というか致命的な問題でないないのだが、それは催眠ターン数の問題が気になってしまったこと。自分は催眠を使うときは最低ラインとして期待値で最も高い(確か)2ターン目起きでプランを組み立てるが、そのとき強かった人たちは悉く最速起きをしてきた。もう一つは欠伸と聖炎の相性問題。欠伸が入った方向へ聖炎を撃ちたい状況で発火により前後共に欠伸ループから脱出されるシーンが多々起こってしまったこと。(ポニオ採用もありだったが構築の前のめり感が増して安定度が下がる)

晴れ構築は最速起き問題と発火問題で保留になる。

 

そんな中ヤミキュワに出会うこととなる。

威嚇猫など信頼できない時代に安定感を出すには壁だと考え、両壁構築を探していたところに流れてきてくれた。神。

構築の作りと運用が単純明快であり、リハビリおじいちゃんプレイヤーの自分に向いていると感じた。ダメージ感覚の養いとヘイト管理さえ習得すれば相手との読み合いに付き合わなくてもいい。構築段階で見えない対策を仕込まれることもないため、試運転した感じ最も安定していた。この構築で予選に臨むことを決意。

 

 

【最後に】

久しぶりにVGCに向き合いました。剣盾では抜けられなかったので。

なんとか予選受け、本戦では抜けられず世界には届きませんでしたが勝ち越し出来ました。2018の全国で負け越しだったので成長だったと思います。

実は僕ももう齢レベル30を超えておじさんになっている訳なんですが、このくらいになると若い時と違って?「出来そうなこと」「出来なさそうなこと」「別にやらなくてもいいこと」みたいな感じで無意識に分類するようになった気がするんですよね。別にポケモンで飯食ってる訳でもないし予選突破できなくても何のダメージも無いんですけど、これから先「まあいいか」と思って無意識に諦めることが増えていくことはなんか嫌だなと。きっと剣盾の時点でそうなり始めていたんだと思います、ダイマックスとか今までのダブルと全然違うし勝てなくてもいいかみたいな。だからSVのダブルバトルは嫌いだけどこの歳になったからこそ向き合ってチャレンジしたいなと思って精一杯やってみました。予選抜け本戦勝ち越しまでは達成出来ました。いい経験になりました。だいぶ殴り書きになってしまいましたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

 

 

 

 

【予選3回目】

2日目夕方

✕1495:カミのムンフォ1発目が急所に被弾して終わり

○1420

○1450

○1422

○1475

 

3日目10時頃~

○1559

○1546

○1579

○1477

○1620

 

○1516

○1582

✕1617:厳しい相性の構築。自分のプレイングも弱くて負け

○1531

○1628

 

○1585

○1592

○1629

✕1641:パオの氷柱が急所に当たって終わり

○1670

 

○1641

○1745

○1658:勝ってレート1735.8だからここで抜けだったらしい

✕1660:両壁状態。地震1発目急所でポニオ即死。立て直し後吹雪2発目急所で終わり

✕1684:相手の構築が強くて普通に負け

 

○1679

✕1643:運を自在に操る天才スカーレット

○1614

○1633

✕1626:ちょっと自分の運が悪くて負け

 

○1699

✕1633:テラス棍棒2/2急所被弾でアタッカー2匹持っていかれて終了

○1599

○1611

○1670

 

○1636

 

レート1748で目標だった1745を超えたので終了。

結果:28-8/レート1748.344

最終52位で予選抜け

 

【本戦】

✕1516:ホムラのフレドラ1発急所でキュワワー落ちて終了

○1453

○1516

○1483

✕1451:熱砂急所で積んだキュワワー落ちて終了

 

○1518

✕1500:ガラサンディンルーうまかった

○1509

✕1516:自分のプレミ負け

○1530

 

○1434:流星3連外しゲーミング

✕1448:流星当たらん

○1475

○1541

✕1558:重要リソースを落としてしまい敗北。プレミ

 

✕1477:スカーフ悪ウーラを見抜けず敗北

○1539:ガチグマへの急所すまんけど空元気有利乱数で耐えるから許して

○1528

○1589

✕1477:勝てた試合。萎えが出てしまった。よくない。

 

結果:12-8/レート:1547.122

最終113位で残念