イーブイズの宿命

ダブルバトルにおけるイーブイズを開拓するブログ

【SMダブル】無限ライコウマンダ【第16回あいオフ優勝】

 

f:id:evfate:20171009144157p:plain<無限!

 

 

あいオフお疲れ様でした。 

やっと優勝できました(笑)。

 

 

【構築】

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【個別】

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ボーマンダ@ナイト@意地っ張り

メガ後:185(116)-198(116)-151(4)-x-123(100)-162(172)

特性:威嚇→スカイスキン

恩返し/龍の舞/羽休め/守る

 

H-B:181テラキオンの岩雪崩(分散)を2耐え

H-D:142不一致冷凍ビームを最大乱数以外耐え

A:恩返しで耐久無振りテテフを最低乱数以外1発

S:最速95族 +1

 

いつもの。

1度も龍の舞を使わなかった気がする。(使う隙が無かった)

 

 

 

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ライコウ@臆病@バンジの実

184(148)-x-97(12)-143(60)-125(36)-183(252)

特性:プレッシャー

10万ボルト/バークアウト/リフレクター/守る

  

H:4n

H-B:177メガガルーラの捨て身タックルを確定耐え

H-D:テテフのZサイコキネシス(補正±0)を最大乱数以外耐え(フィールド無しorバークアウト込み)

C:余り

S:最速(準速130族 +1)

 

ほぼいつも通り。

Sは準速コケコを考慮して最速にした。

猫グロパンを誘うポケモンなのでゴツメと迷ったが、構築としてガルーラよりも重いグロスやサナを考慮して木の実を採用した。

 

 

 

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ギルガルド@冷静@ゴーストZ

167(252)-71(4)-172(12)-103(188)-177(52)-58

特性:バトルスイッチ

シャドーボール/聖なる剣/ワイドガード/キングシールド

 

H-B:

 余り?

 204バンギラスの珠噛み砕くを確定耐え

 204バンギラスの(-1)Z噛み砕くを乱数耐え(14/16) 

H-D:156ルンパッパの雨Zハイドロポンプを確定耐え+α

C:シャドーボールで146-136テテフを最低乱数以外1発

S:バンギラスの下を取るため最遅

 

ギルガルド枠のギルガルド

ウツロイドのトリルから動くパターン の採用により、

バンギラスの下を取れる最遅(今まで速い個体を使ってきたという印象操作もある)

バンギラスに隙を見せない聖なる剣

を確定。

相手に致命傷を負わせるための霊Z。

持っていると安心のワイドガード。濁流に対して押せる場面はあったが、結局1度も使わなかった。

 

 

 

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ズルズキン@勇敢@チョッキ

167(212)-154(236)-143(60)-x-135-57

特性:威嚇

猫騙し/ドレインパンチ/叩き落とす/冷凍パンチ

 

H:8n - 1

A:ドレインパンチで207-130バンギラスを最低乱数以外1発

B:余り

 

立ち回りを安定させる猫騙し&補完枠。

流行りのガオガエンという選択肢もあるが、ボーマンダへの岩技、ライコウギルガルドウツロイドへの地面技を考えるとズルズキンが理想と考えた。 

バンギラスの弱点保険による反撃を防ぐために勇敢A振りに。けたぐりという選択肢もあるが、ガルーラやヒードランに対して粘れるドレインパンチを今まで通り採用した。

ウツロイドリザードンウルガモスを処理できるので、ランドロスをしっかりと削ることができる冷凍パンチを採用した。

 

 

 

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ウツロイド@控え目@シュカの実

216(252)-x-97(236)-165(20)-151-109

特性:ビーストブースト

パワージェム/ヘドロ爆弾/トリックルーム/守る

 

H:全振り

B:余り

C:11n

 

今までのウルガモスの影響でスカーフに見えるかもしれない枠(重要)。

ウルガモスの代わりとして採用。コケコやサンダーなど対ボーマンダとして選出されるポケモンに強い。

ズルズキンととても相性が良くトリルも使えるため、今までとは違った立ち回りでズルズキンを活かすことができるようになった。

混乱回復実を持たせようと考えていたが、威嚇やリフレクターを併せればランドの地震を耐えることができるようになるシュカを採用した。エッジで粉々に散ったウルガモスが4倍弱点の恐ろしさを教えてくれた。R.I.P.

既にボックスにいた個体を使ったためこのS実数値になっているが、無振りレヒレの下が取れる104以下(性格冷静)が理想。周回するROMも時間もなかったためレヒレが110~114まで振っていることを信じて妥協した。

予選でラティオスの眼鏡サイコキネシスを耐えて何故かとても悲しい気持ちになった。

 

 

 

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ラティアス@臆病@ナイト

187(252)-x-148(60)-165(36)-171(4)-165(156)

特性:浮遊

サイコショック/10万ボルト/エナジーボール/守る

 

H:全振り

B:余り

C:エナジーボールで175-130メガラグラージを確定1発

S:11n

 

f:id:evfate:20171009185201p:plainf:id:evfate:20171009185207p:plainf:id:evfate:20171009185216p:plainf:id:evfate:20171009185233p:plainf:id:evfate:20171009185243p:plainf:id:evfate:20171009185251p:plain←ここでは「限界雨」としてまとめさせて頂きます。ご了承ください。

 

いわゆる「限界雨」へのメタ枠。

ボーマンダでは「限界雨」にどう足掻いても勝てなかったので裏のメガ枠として採用した。

サイコショック:タイプ一致技。チョッキルンパなどへ。

10万ボルト:ペリッパーを1発で落とすため。追い風・暴風混乱(許さん)があるため、ペリッパーの処理スピードで勝率がかなり変わる。

エナジーボールラグラージへ。滝登り・岩雪崩の怯み(許さん)があるため、(以下略)。

憶病個体しか持っていなかったためこのような配分になっているが、S振りは完全に無駄()。しかしこれでも十分強かったため、穏やかHDベースの配分にすれば最強だと考えられる。

 

 

【構築経緯】

6世代→7世代で電気枠がボルトロスからコケコになった。ライコウではコケコの上が取れず6世代のようなサポートができなくなってしまった。さらにデンキZというやばい1撃もある。それらの対策(正確に言えば誤魔化し)としてスカーフウルガモスを採用していた。しかしスカーフウルガモスの増加・構築単位での型の予測などから読まれるようになり機能しなくなってしまった。(さらにチョッキランドロスの増加や、ルンパの他にラグラージキングドラ入りの雨パの増加による環境の変化)。ここが機能しなくなるとコケコ入り構築がとんでもなく重くなってしまう。

.....という訳でスカーフウルガモスが警戒される環境になったので温めていたウツロイドを使うことに。トリルウツロイドズルズキンの相性がとても良く、ライコウマンダでは展開として厳しいサンダーやコケコ、バンギラスといったポケモンたちを処理してからマンダで詰めるといった動きも可能になった。

 

さらにシーズン5で最終1位になったすいすいアタッカー3枚の雨パ、「限界雨」への対策も必要だった。ボーマンダではほぼ勝つことが不可能で、頑張って作り出した勝ち筋も滝登り怯み・暴風混乱・凍結といったもので潰されてしまう。そこで水・草・地面が通らず氷を受けても痛くない程の耐久を持ち、厄介な相手を迅速に処理できるメガポケモンということでラティアスを採用した。奇しくも「限界雨」の対策が「無限ポケモン」になるという芸術点の高いこととなった。

決勝トナメ1回戦目で限界雨に当たった僕「うわーつら...(だ...駄目だ...まだ笑うな...こらえるんだ...し...しかし...)」

 

 

【選出や立ち回り】

レート向けではないことと、自分の中でも確立されていないので割愛。(していいですか?)

 

 

【雑感】

テテフグロスクチートにはほぼ勝てません。まとまりませんでした。KPを見るとグロスクチートがそこまで多くないことから環境読みとしては成功していたと思いますが、1度もマッチングせず(全勝)優勝できたのは運勝ちでしたね(笑)。運が良い日ってありますよね。完全にオフ向けの構築です。レートで使うことはお勧めできません。

時間が無くて新入りの調整を煮詰めることができませんでしたが、ズキンロイドやメガラティアスに可能性を感じることができたので良かったです。

環境が変化したりメタられたりしてライコウマンダにとっては辛い時期でしたが、温めていたメタのメタが機能し優勝することができて嬉しかったです。壁にぶつかったときそれを「攻略」して乗り越えるのはゲームの醍醐味ですよね。

ここまで読んでいただきありがとうごいました。

 

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ズキンのNNは日本語で「拳で」にしたかったのですが(似てません?)、育成し直す時間が無くドイツ語でとなりました。

 

 

 

 

 

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