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イーブイズの宿命

ダブルバトルにおけるイーブイズを開拓するブログ

【SMダブルレート】SMライコウマンダガルドver.01【S3最終レート2000】

 

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マンダが見切れてしまった。

(7世代感無し)

 

 

【構築】

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読めねぇ...

 

 

 

【個別】

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ボーマンダ@ナイト@意地っ張り

メガ後:185(116)-198(116)-151(4)-x-123(100)-162(172)

特性:威嚇→スカイスキン

恩返し/龍の舞/羽休め/守る

 

H-B:181テラキオンの岩雪崩(分散)を2耐え

H-D:142不一致冷凍ビームを最大乱数以外耐え

A:恩返しで耐久無振りテテフを最低乱数以外1発

S:最速95族 +1

 

ライコウマンダガルドのマンダ。

ドイツROMで生まれ日本ROMで育成されてドイツROMに戻された末に温泉に浸けられたポケモン

ORAS時の耐久調整を残しながら最速テテフを抜けるよう配分を変更。

メガシンカしたターンにもメガシンカ後のSで動けるようになったことで、ランドの雪崩で怯んで舞えない事故が無くなった。

ORAS時は±0恩返しでランドを大体バークアウト圏内まで持って行けたが、SMでは届かない。辛い。

モロバレルはD寄りの配分が多くなっているので恩返しで倒せる。というかそんなにモロバレルがいない。

何版かの図鑑によると「血に濡れた三日月」らしいのでムーンボール入りのMoon枠。

 

 

 

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ライコウ@臆病@デンキZ

184(148)-x-97(12)-146(84)-125(36)-180(228)

特性:プレッシャー

10万ボルト/バークアウト/リフレクター/守る

 

H-B:177メガガルーラの捨て身タックルを確定耐え

H-D:テテフのZサイコキネシスを最大乱数以外耐え(フィールド無しorフィールド+バークアウトor虫の抵抗)

C:

 Z10万ボルトで202-146ミロカロスを14/16で1発

 177-151レヒレは1発。ついでにスイクンメガリザードンYも。(守っているCSペリッパーも吹き飛ぶらしい)

S:最速111族 +1

 

ライコウマンダガルドのライコウ。 

メガガルーラの弱体化&特殊カプ意識でD耐久厚めの配分に。

威嚇を餌に出で来るミロカロスや毒ガルドの障害になるレヒレ(再度フィールドを展開されるときつい)を吹き飛ばせるデンキZを採用。他の相手にもダメージ管理を狂わせることができる。

Sは流用。雲に乗ったボルトおじちゃんになかなか遭遇できない。

めざ氷を撃ちたい場面が多数あったが、強い人ほどそういった場面でめざ氷を警戒した立ち回りをしてくるのでまあ無くてもいいのかなと思ってしまった。

プレッシャーでランドやテテフのスカーフ確認が偉い(当たり前)。が、精神力も猫や雪崩で怯まず動けるので使ってみたい。

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僕にも精神力ライコウ使わせてくれよな~~~

 

 

 

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ギルガルド@穏やか@食べ残し

163(220)-x-170-70-220(236)-87(52)

特性:バトルスイッチ

シャドーボール/毒毒/身代わり/キングシールド

 

調整特に無し。よく分からん。前より硬い。

 

ライコウマンダガルドのガルド。

普通の毒ガルド。環境の特殊火力のUPを考えて前よりもDに厚く割いたがあまり効果を感じなかったので、熱湯発火を防げるニョロトノ抜きの方がいいかもしれない。

毒毒をよく外す。

 

 

 

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トリトドン@控え目@ウイの実

218(252)-x-106(140)-132(60)-109(52)-60(4)

特性:呼び水

大地の力/凍える風/自己再生/守る

 

C:大地の力で最低乱数以外耐久無振りコケコを1発

何か調整した気がするけどメモ消失しました。硬め。

 

いろんな水枠を試したが最終的にトリトドンに。水枠なのに水技が無い。

対雨でのミズZを躊躇わせる&電気耐性。

トドンを採用し意気揚々と雨パに選出していたら、草Zルンパに自慢の交代読みを決められて死んだり、雨選出が来なくなったり、よくわからないけど序盤で死んだりして結局トドン無しで戦うことが多かった。なので最終的に雨パにトドンを殆ど選出しないという暴挙に出ていたが勝てていたので多分正解なのだろう(???)

ウイの実のお陰もあって自己再生は殆ど使わなかった。というか使う暇が無かったので自由枠かも?

とりあえず控え目で育成したが最遅クチート抜かれとかにした方が良さそう。

 

 

 

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ズルズキン@生意気@突撃チョッキ

171(244)-134(188)-145(76)-x-148-57

特性:威嚇

猫騙し/ドレインパンチ/叩き落とす/冷凍パンチ

 

H-B:205ドリュウズのZ地震を確定耐え +α

H-D:147コケコの眼鏡マジカルシャイン(分散)を確定耐え +α

A:ドレインパンチで無振りバンギラスを確定1発

S:最遅ギルガルド抜かれ

 

カプ環境に投げられるフェアリー4倍ポケモン。かわいそう。

ライコウマンダガルドと素晴らしく相性の良いポケモンなのだが、テテフという天敵が現れてしまった。接地してるポケモンには猫すら撃たせてもらえない。威嚇を入れるだけのポケモンに成り果ててしまう。

威嚇を入れるだけならオドシシでもできる。むしろトリルを使えるオドシシの方が強いまである。

もともと岩石封じを採用していたが、構築全体でランドが重すぎたので冷凍パンチに。

1980くらいのときに相手のメガボーマンダを凍らせて勝つというズルを犯した。反省しています。ズルズキンの名前に免じて許してください。

もしかしたら叩き落とすより嚙み砕くの方が強いかもしれない(メガ枠+Z枠による叩きの通りの悪さ)。Zギルガルドを1発で倒せないことが最も厄介。

 

 

 

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ウルガモス@臆病@拘りスカーフ

161(4)-x-89(28)-185(236)-126(4)-165(236)

特性:炎の体

火炎放射/虫の抵抗/めざ氷/オーバーヒート

 

H-B:216霊獣ランドロス(-1)の岩雪崩(分散)を最大乱数以外耐え

C:

 めざ氷で耐久無振りランドロスを確定1発(最低ダメージ168)

 めざ氷で171-99メガボーマンダを確定1発

 オーバーヒートで耐久無振りコケコを最低乱数以外1発

S:11nだけど最速で良さそう

 

サイコフィールドでズキンのサポートが使えないので、

・ズキンとの相性補完が良くて(フェアリー半減必須)、

・構築との相性が良くて、

・最速スカーフテテフが抜けて、

・テテフを倒すor何かしらの妨害ができて、

・他にも上から縛ることができて、

・特性表示等でスカーフがばれなくて、

・それなりにD耐久があって、

・それなりに数値の高いポケモン

ってそんなポケモン居る訳が...→いた。という理由で採用された。

とりあえず火炎放射。炎の舞と迷ったが自分の運を信じて放射に。

そしてスカーフテテフのさらに上から火力を削ぐ虫の抵抗。バクアと違って外れない。強い。構築のコンセプトとの相性もグッド。

威嚇やガルド詰めへの障害としてやっかいなランドロス、なんだかんだきついボーマンダへのめざ氷。

最後の枠はさざめき、ギガドレ、蜻蛉(対滅び)等の候補もあったが、コケコをワンチャン上から倒せて単純に強いオーバーヒートを採用した。

テテフグロスにそれなりに強い。と同時に「太陽ポケモン」として構築内のSun枠になった。(Moon枠のメガボーマンダと組み合わせて芸術点アップ)

 

 

【構築を組んだ流れ】

まずは現環境に強いかどうかは考えずORASでお世話になったライコウマンダガルドの3匹からスタート(縛り)。

そして基本といえばまずこの3匹+水枠。ORASマリルリ、神秘ニンフィアを使っていたこともあり最初に採用したのは当然レヒレ。ミストフィールドで状態異常を防げる!強い!(マンダには効果が無いが...)。濁流とかいう技絶対に使いたくないし瞑想熱湯型で使おう。→第一次残飯争奪大戦に。気づいているとは思うが毒ガルドとの相性が悪い。最低限毒にしたいポケモンクレセリアとかサンダーとか浮いているポケモンなのでそこまで悪くないと考えていたが、やはりデメリットの方が目立った。ついでにウルガモスの炎の体チャレンジもなくなる。→レヒレout

他に水タイプで瞑想できて数値高いポケモンいないかなー。

f:id:evfate:20150719110751p:plainいた。ということで次にスイクンを採用。残飯争奪大戦が勃発するのを避けるために強そうだった瞑想眠るカゴ型を採用。(エレキ、ミストフィールドで眠れなくなることは知っているのに採用しているので、多分このときの僕は相当疲れている)。

f:id:evfate:20160719094359p:plainf:id:evfate:20160719095759p:plainf:id:evfate:20151130171152p:plainf:id:evfate:20151129032534p:plainf:id:evfate:20160912145039p:plainf:id:evfate:20150822170239p:plainこれ本当にダブルの構築か?(ズキンを武神にしたらシングル強そう。)

しかし雨パ、特に水Zを通されるのがきつすぎたので呼び水のトリトドンを採用。ギルガルドを熱湯から守れるのが偉かった。

という訳で完成。

 

 

【雑感など】

 構築としての完成度(安定性)が低くかなり立ち回り依存になるのでQRは公開しません。

テテフ入りがめっちゃきつい。というか受けまわせない。1手判断を誤ったらハゲる。

それでもライコウマンダは強いですね。ただ新人のコケコ君がライコウ先輩の枠を脅かしてますね。両壁、フェアリー、フリフォ、S130のコケコに対してライコウはバクアくらいしか明確に勝っている部分ありませんからね。僕はライコウの方が好きですが。

1900超えてからの感触として正直2000到達は厳しいかなーって思ってましたが何とか上振れで行けてよかったです。

 

暑くて窓開けて対戦してたら大き目のハエ?(うるさいやつ)が乱入してきてそのとき1900台同士の熱い対戦に勝利したところで血が滾っていたので「つぶしてやろう」と思ったのですが、ふと命の大切さについて思い出し(???)冷静になって頑張って窓から逃がしました。この行動が2000に到達できた要因かもしれませんね(???)。常に冷静に物事を判断できるトレーナーでありたいです。

 

まじめな話に戻ると、上を目指すならラッキーは対策必須ですね。6世代までは横を潰して数の有利とってTODで勝ちでしたが、持ち時間制になったことによってこれができなくなりました。数で勝っていても持ち時間が切れた方が負けですからね。早押しチャレンジもしましたが、最終的に相手はラッキー1匹の行動選択をすればいいのに対し、こちらは2匹の行動選択をしなければいけないので勝つことは不可能でした。ラッキーに遭遇したときポケモンというゲームが「早押し&急所チャレンジゲーム」になるのを避けるために、自然にラッキー対策が入ってくる構築を組むべきだと思いました。

 

1600後半にいたマルマイン@1/2回復木の実/10万/身代わり/光の壁/怪電波を使っていた彼は過去に一体何があったのだろう。きっととんでもない特殊ゴリラに遭遇したに違いないですね。

 

プレッシャー&守るでランドが蜻蛉で拘ったのを確認したので面白半分でZ10万ボルトをランド方向に撃ったらレヒレが吹き飛びました。

 

ライコウマンダ + ごちうさに関係しそうなTN = 僕」の式が成り立つらしく疑惑をかけられて驚きました。

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次からは気を付けます(?)

 

マッチングした皆さん、対戦ありがとうございました。

辛い対戦ばかりでしたが、とても楽しかったです。

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デンキZの動きとポーズうまくできない。